Eksplorasi Strategi Gamifikasi untuk Meningkatkan Trafik dan Loyalitas Pengguna di Media Digital Indonesia: Studi Kasus pada Portal Teropongmedia.id dengan Pendekatan Kualitatif
DOI:
https://doi.org/10.54082/jupin.1104Kata Kunci:
Eksistensi Media, Gamifikasi, Media Massa, Trafic PembacaAbstrak
Persaingan media digital yang sangat kompetitif menuntut setiap platform untuk terus berinovasi demi mempertahankan eksistensinya. Permasalahan yang diangkat dalam penelitian ini adalah rendahnya tingkat keterlibatan pengguna pada media digital di Indonesia akibat kurangnya penerapan strategi interaktif seperti gamifikasi. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengeksplorasi penerapan gamifikasi sebagai strategi inovatif yang dapat meningkatkan trafik dan loyalitas pengguna pada platform media digital Indonesia. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan studi kasus pada portal berita Teropongmedia.id. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi langsung dan wawancara mendalam terhadap Content Manager serta dua pengguna aktif platform. Analisis data dilakukan secara tematik dengan kerangka teori difusi inovasi untuk menilai adopsi dan efektivitas elemen-elemen gamifikasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan gamifikasi melalui elemen seperti trivia, poin, leaderboard, dan tantangan harian mampu menciptakan pengalaman interaktif yang meningkatkan durasi kunjungan hingga 80%, memperkuat loyalitas pengguna, dan memperbesar jangkauan eksposur media. Strategi ini terbukti efektif terutama jika disesuaikan dengan konteks budaya dan preferensi lokal. Temuan ini menegaskan bahwa gamifikasi dapat menjadi strategi yang relevan dan berdampak positif bagi pertumbuhan platform media digital di Indonesia. Penelitian ini penting secara ilmiah karena mengisi celah literatur tentang implementasi gamifikasi pada media digital lokal di Indonesia, serta memberikan kontribusi praktis bagi pengembangan strategi digital yang adaptif, kontekstual, dan berkelanjutan dalam menghadapi persaingan global..
Referensi
Deterding, S. (2019). Gamification in Management : Between Choice Architecture and Humanistic Design. https://doi.org/10.1177/1056492618790912
Deterding, S., & Dixon, D. (2011). From Game Design Elements to Gamefulness : Defining Gamification From Game Design Elements to Gamefulness : Defining “ Gamification .” March 2014. https://doi.org/10.1145/2181037.2181040
Dicheva, D., Dichev, C., Agre, G., & Angelova, G. (2015). Gamification in Education: A Systematic Mapping Study. Journal of Educational Technology & Society, 18(3), 75–88. http://www.jstor.org/stable/jeductechsoci.18.3.75
Fahrurozi, G., Putri, S. N., Fahlevi, M. I., & Septiadi, M. A. (2024). Dinamika Persaingan Bisnis di Era Digital yang Berpengaruh terhadap Pedagang Offline. Jurnal Strategi Dan Bisnis, 12(1), 66. https://doi.org/10.19184/jsb.v12i1.44980
Ferrer Conill, R. (2016). Points, badges, and news. A study of the introduction of gamification into journalism practice. Comunicació: Revista de Recerca i d’Anàlisi, 33(33), 45–63. https://doi.org/10.2436/20.3008.01.148
Ghani Nurcahyadi. (n.d.). Pemasaran Digital Melalui Gamifikasi Jadi Strategi Penting Gaet Konsumen. MediaIndonesia.Com, 1. https://mediaindonesia.com/teknologi/606572/pemasaran-digital-melalui-gamifikasi-jadi-strategi-penting-gaet-konsumen?utm_source=chatgpt.com
Hamari, J., & Sarsa, H. (2014). Does Gamification Work ? — A Literature Review of Empirical Studies on Gamification.
Hariyadi, T. (2023). Strategi Konvergensi Tv One Menghadapi Era New Media. Jurnal Netnografi Komunikasi, 1(2), 13–20.
Hastuti, J., Honeyta, P., Chan, S., & Chan, S. (2022). International Journal of Management and Economics Effect of Gamification Principles and Perceived Ease of Use of Gamification in Mobile Devices on Customer Engagement and Flow State to Increase Mobile Shopping Loyalty of Shopee Marketplace Users. 08(10), 2667–2674. https://doi.org/10.47191/ijmei/v8i10.03
Hutson, J., Fulcher, B., & Weber, J. (2022). Gamification in Education : A Study of Design-Based Learning in Operationalizing a Game Studio for Serious Games. 115–131. https://doi.org/10.4236/jilsa.2022.144010
McCoy, L., Lewis, J. H., & Dalton, D. (2016). Gamification and multimedia for medical education: A landscape review. Journal of the American Osteopathic Association, 116(1), 22–34. https://doi.org/10.7556/jaoa.2016.003
McLuhan, M. (2013). Understanding Media: The Extensions of Man.
Rogers. (1995). Theory Difusion of Innovation. Journal Theoy Difusion of Innovation, 4, 1349–1358.
Seaborn, K., & Seaborn, K. (2021). Removing Gamification : A Research Agenda Removing Gamification : A Research Agenda.
Sun, S., Wang, Z., Wu, Q., & Wang, W. (2022). Research on Incentive Mechanism and Evaluation of Gamification Application for Sustainable Consumption in the Context of China. 3(April), 1–14. https://doi.org/10.3389/frsus.2022.846774
Syafatulloh, A. I., Manajemen, P. S., Ekonomi, F., Bisnis, D. A. N., & Surakarta, U. M. (2023). Pengaruh strategi gamifikasi goclub terhadap loyalitas pelanggan pada penggunaan aplikasi gojek.
Unduhan
Diterbitkan
Cara Mengutip
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak Cipta (c) 2025 Firman Pribadi, Reni Nuraeni, Tita Melia Milyane

Artikel ini berlisensi Creative Commons Attribution 4.0 International License.