Pengembangan Media Denah Puzzle untuk Meningkatkan Kemampuan Menjelaskan Materi Bangun Ruang pada Siswa Kelas II SDN Sambi 2

Penulis

  • Nanda Saputra Pendidikan Guru Sekolah Dasar, FKIP, Universitas Nusantara PGRI Kediri, Indonesia
  • Kukuh Andri Aka Pendidikan Guru Sekolah Dasar, FKIP, Universitas Nusantara PGRI Kediri, Indonesia
  • Wahid Ibnu Zaman Pendidikan Guru Sekolah Dasar, FKIP, Universitas Nusantara PGRI Kediri, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.54082/jupin.85

Kata Kunci:

Bangun Ruang, Denah Puzzle, Puzzle Tiga Dimensi

Abstrak

Penelitian ini dilatarbelakangi dari hasil observasi pada kelas II SDN Sambi 2, dalam proses pembelajaran penggunaan media menjelaskan materi bangun ruang masih berfokus pada gambar dibuku siswa dan benda disekitar, keterbatasan fasilitas disekolah membuat media yang digunakan kurang tepat sehingga siswa kesulitan memahami materi dan menentukan bentuk bangun ruang berdasarkan cirinya. Siswa kurang antusias mengikuti pembelajaran. Dengan media pembelajaran denah puzzle mampu memberikan pengaruh positif dalam pembelajaran. Media yang digunakan dalam penelitian ini adalah denah puzzle bangun ruang. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan media denah puzzle. Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah model pengembangan ADDIE. Menggunakan tahap analysis, design, developmen, implementation, evaluation. Subyek penelitian ini dilaksanakan pada siswa kelas II SDN Sambi 2 berjumlah 10 orang siswa. Penelitian ini menggunakan instrument berupa lembar validasi ahli media dan ahli materi, angket respon guru dan siswa, dan soal evaluasi. Teknik analisis data yang digunakan adalah teknik analisis deskriptif kualitatif serta teknik analisis kuantitatif. Hasil penelitian yang dapat dipaparkan (1) Kevalidan denah puzzle bangun ruang pada validasi media memperoleh nilai 88 kategori sangat valid, pada validasi materi memperoleh nilai 81 kategori valid. (2) Kepraktisan denah puzzle bangun ruang pada angket respon guru memperoleh nilai 88 kategori sangat praktis, pada angket respon siswa memperoleh nilai 92 kategori sangat praktis. (3) Keefektifan denah puzzle bangun ruang dari hasil nilai rata-rata sebesar 82 kategori efektif. Dapat disimpulkan media denah puzzle bangun ruang sangat layak digunakan dalam proses pembelajaran.

Referensi

Akbar, Sa’dun. (2015). Instrumen Perangkat Pembelajaran. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.

Arina, Dina. (2020). Pengembangan Multimedia Interaktif untuk Pebelajaran Volume Bangun Ruang di Kelas V Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah Kependidikan Volume 1 – Nomor 2, Program studi PGSD Universitas Nusantara PDRI Kediri. Diakses pada 28 juni 2022.

Bahar, & Risnawati (2019). Pengaruh Penggunaan Media Puzzle Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas III SD di Kabupaten Gowa. Jurnal pemikiran, penelitian, dan pengabdian masyarakat bidang pendidikan volume 9 – nomor 1, Program Studi Pendidikan Matematika FKIP UNSA Makassar. Diakses pada 30 Juni 2022.

Eklesiawati, A., & Liliana, S. (2016). Penggunaan Puzzle Bangun Ruang untuk Mengembangkan Kemampuan Keruangan. PRISMA, Prosiding Seminar Nasional Matematika, 591-598. Retrieved from https://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/prisma/article/view/21698 diakses pada 29 Juni 2022.

Elan, L Dindin Abdul Muiz, Feranis (2017). Penggunaan media puzzle untuk meningkatkan kemampuan mengenal bentuk geometri. Jurnal PAUD AGAPEDIA Voume 1, Nomor 1 Program Studi PGPAUD UPI Kampus Tasikmalaya. Diakses pada 29 Juni 2022.

Daryanto. (2015). Media Pembelajaran. Bandung : Satu Nusa.

Hamzah, Amir. (2019). Metode Penelitian & Pengembangan Research & Development. Malang : Literasi Nusantara Abadi.

Harmiati, H. (2022). Peningkatan Hasil Belajar Matematika melalui Pembelajaran Matematika Realistik pada Siswa Kelas V.B SDN 340 Batu Sondat Kabupaten Mandailing Natal. Jurnal Pendidikan Tambusai, 6(1), 4083–4088. Retrieved from https://jptam.org/index.php/jptam/article/view/3509. Diakses pada 30 Juni 2022.

Khomsoh, Rosiana (2013). Penggunaan Media Puzzle Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Dalam Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial di Sekolah Dasar. Jurnal penelitian pendidikan guru sekolah dasar Vol 1, No 2 PGSD FIP, Universitas Negeri Surabaya. Diakses pada 30 Juni 2022.

Kurniawan, Y. I., & Rivaldi, M. F. (2021). Game Edukasi Pengenalan dan Pembelajaran Berhitung untuk Siswa Kelas 1 Sekolah Dasar. Jurnal Manajemen Informatika (JAMIKA), 11(1), 47-59.

Munadi, Yudhi. (2013). Media Pembelajaran Sebuah Pendekatan Baru. Jakarta : Gaung Persada Press.

Muslikah, Amirul. (2020). Pengembangan Media Baper (Batang Perkalian) Pada Tema 2 Subtema 1 Lingkungan Bermain di Rumah Kelas 2 SD. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan , 2, 539-547. Retrieved from https://prosiding.unma.ac.id/index.php/semnasfkip/article/view/362. Diakses pada 30 Juni 2022.

Sari, P. M., Purnamasari, I., & Baedowi, S. (2018). Pengaruh Metode Problem Based Learning Berbantu Media Puzzle Bangun Datar 3 Dimensi Terhadap Kemamuan Pemechan Masalah. International Journal of Community Service Learning, 2(4), 251–259. https://doi.org/10.23887/ijcsl.v2i4.16243. Diakses pada 29 Juni 2022.

Sugiyono.(2015). Metode Penelitian dan Pengembangan Research and Development.Bandung : Alfabeta.

Suryani, Nunuk.dkk. (2018). Media Pembelajaran Inovatif dan Pengembangannya: PT. Remaja Rosdakarya.

Diterbitkan

30-08-2022

Cara Mengutip

Saputra, N., Aka, K. A., & Zaman, W. I. (2022). Pengembangan Media Denah Puzzle untuk Meningkatkan Kemampuan Menjelaskan Materi Bangun Ruang pada Siswa Kelas II SDN Sambi 2. Jurnal Penelitian Inovatif, 2(2), 397–404. https://doi.org/10.54082/jupin.85